Tutustu ilmiöön: Metaversumi

Oppimateriaali, jossa pohditaan metaversumin käsitettä. Ota tekstin, videon ja tehtävien avulla selvää, mitä opettajan ja oppilaan on hyvä tietää tästä ilmiöstä.

Kuva metaversumista. Kuvan vasemmassa kulmassa kyborgi ojentaa kättään ilmassa leijuvaa kuvasymbolia kohti. Kyborgin yläpuolella on mainos, jossa on violetti-ihoinen ihmishahmo. Hahmon ympärillä leijuu lehtiä ja kuvaa kehystää toistettuna sana ”Sale”. Kuvan oikeassa kulmassa kaksi hymyilevää Lego-hahmoa katselee ilmassa leijuvaa näyttöä, jossa on kuulokkeiden ja t-paidan symbolit. Kuvan keskellä taka-alalla kissakorvainen ihmishahmo ojentaa kättään häntä suurempaa ihmishahmoa kohti, josta näkyy vain ylävartalo. Suurempi ihmishahmo käyttää VR-laseja, ja ojentaa kättään pienempää ihmishahmoa kohti. Kissakorvaisen ihmishahmon taustalla on hymyilevä sininen mustekala.

Mikä on metaversumi? 

Metaversumi on käsite, jolle ei ole vielä tarkkaa selitystä. Sitä käytetään useasti ennustamaan tulevaisuuden Internetin käyttöä, joka tapahtuu kolmiulotteisessa, sosiaalisessa virtuaalimaailmassa.  

Internet, jota nyt käytämme, perustuu tekstin ja kuvien katseluun nettiselaimella tietokoneen tai puhelimen kautta. Metaversumissa 3D-maailman sisältöä koetaan reaaliaikaisesti ja henkilökohtaisesti, esimerkiksi liikkumalla tilassa avatarina eli visuaalisena hahmona, jonka näkökulmasta virtuaalimaailma koetaan. Tämä on tuttua monesta suositusta pelistä, mm. Minecraftista tai Fortnitesta, ja sama kokemuspohjainen nettikäyttäytyminen lisääntyy myös pelien ulkopuolella verkossa. Roblox-pelejä pelanneet ja kehittäneet lapset ovat luultavasti ensimmäinen metaversumi-sukupolvi, jolle 3D-netissä tekeminen ja oleminen on täysin luontaista. 

Metaversumi ei ole teknologiaan sidottu. Se voi toimia kaikilla alustoilla nettiselaimista puhelimiin ja virtuaalitodellisuuslaseilla (Virtual Reality, VR), sekä lisätyn todellisuuden (Augmented Reality, AR) ja yhdistetyn todellisuuden laitteilla (Mixed Reality, MR). Sitä voidaan käyttää yritysten koulutukseen, shoppailuun, taide-elämyksiin, ja tietenkin pelaamiseen. Miljoonat ihmiset pelaavat jo ns. protometaversumeissa kuten monipelaajapelit tai virtuaalimaailmat kuten Habbo Hotel ja Second Life, mutta esimerkiksi VR-lasit eivät ole vielä levinneet laajaan käyttöön eikä metaversumille ole vielä selkeää tarvetta tai yleisöä.   

Keitä me olemme metaversumissa? Onko meillä digitaalisia kaksosia metaversumissa, miten niitä suojellaan ja siirretään alustalta toiselle? Miltä digitaalinen identiteetti näyttää 3D-ulottuvuudessa, kun avatarilla on kasvot, vaatteet ja keho. Fortnitesta tutut pelihahmot ovat jo arkea nyt ja tulevaisuudessa varmasti vielä enemmän: hahmot tulevat käyttäjilleen tärkeiksi, kun niille ostetaan uusia kosmeettisia tehosteita ja ne saavat kokemuspisteitä, ystäviä ja uusia sisältöjä.  

Kuka metaversumia rakentaa? Ennustetaan että metaversumista tulee jo tämän vuosikymmenen aikana miljardien arvoinen bisnes. Isot firmat, kuten Facebook, Google ja Microsoft ovat jo rakentamassa omia ratkaisujaan, mutta myös vaihtoehtoja rakennetaan, ja ne perustuvat erilaiselle teknologialle ja tekemisen filosofialle. Tätä vaihtoehtoista, uutta Internetiä kutsutaan Web 3.0:ksi, ja siihen liittyy mm. henkilökohtainen omistajuus, lohkoketjut ja kryptovaluutat. Avoimissa Web3-virtuaalimaailmoissa, mm. Decentralandissa, kaikki sisältö on sen käyttäjien rakentamaa ja omistamaa.  

Metaversumin kritiikki liittyy vahvasti sen rakentajiin. Voivatko isot teknologiajätit oikeasti rakentaa reilun internetin, vai onko metaversumi vain uusi tapa näyttää mainoksia, rahastaa brändejä ja myydä uutta teknologiaa? Toimiiko eri alustat saumattomasti yhdessä käyttäjän eduksi, vai ovatko eri metaversumit täysin erillisiä, kuten nykyinen netti toimii? Mitä dataa käyttäjistä kerätään vaikkapa VR-lasien läpi ja voiko käyttäjä itse päättää mitä ja kenelle tietoa jaetaan? Peleissä on jo pitkään ollut pelin sisäisiä ostoja, joilla voi ostaa vaikka avatarille vaatteita, mutta kenelle raha menee? Esimerkiksi Robloxin rahoitusmallin mukaan pelin tekijät saavat vain 30% pelinsä tuotoista.  

Uudenlainen Internetin käyttö tuo mukanaan sekä vanhoja että uusia haasteita. Mitä eettisiä kysymyksiä metaversumiin liittyy? Paetaanko metaversumiin todellisen elämän haasteita ja ongelmia, sen sijaan että niihin etsitään ratkaisuja? Voiko tulevaisuuden netti olla jopa addiktoivampi kuin nykyinen sosiaalinen media? Näitä kysymyksiä pitääkin kysyä nyt kun kehitystyö on vasta alussa, ja mm. Euroopan Unioni on jo ottanut kantaa: EU tahtoo nähdä avoimen metaversumin, jota eivät dominoi isot teknologiajätit.

Lisää tietoa meaversumista ja siihen liittyvistä ilmiöistä löydät oheisista linkeistä:

EU ja metaversumi (englanniksi): https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/STATEMENT_22_5525
Matthew Ball’n lyhyt johdanto Metaversumiin (englanniksi): https://bigthink.com/series/the-big-think-interview/why-the-metaverse-matters/
Metaversumista kriittisesti (englanniksi): https://www.wired.com/story/big-tech-metaverse-internet-consolidation-business/
Avatarin määritelmä (suomeksi): https://www.kielikello.fi/-/avatar 

 

Teksti: Marja Konttinen
Kuva: Siru Tirronen
CC BY 4.0

Lasten ja nuorten mediamaisema muuttuu alati ja uudet ilmiöt seuraavat toisiaan. On tärkeää voida tarjota oppilaille välineitä ilmiöiden ymmärtämiseen ja käsittelemiseen. Tämä oppimiskokonaisuus kuuluu Polkuja uusiin mediailmiöihin – Tieto- ja tehtävämateriaalisarjaan. Materiaalisarja sisältää tietotekstit ja tehtävät opettajan ja oppilaiden käyttöön. Voit tutustua uusiin ilmiöihin mielekkäästi esimerkiksi “Miten käsitellä uusia medialukutaidon ilmiöitä pedagogisesti?” -toimintamallin avulla.

Oppimiskokonaisuuden on julkaissut KAVI ja Finnish Safer Internet Centre -hanke. Julkaisu on jatkoa Uudet lukutaidot -kehittämisohjelman aloittamalle julkaisusarjalle. Julkaisun sisällöstä vastaa yksinomaan KAVI, eikä se välttämättä vastaa Euroopan unionin näkemystä.

 

Materiaali opettajalle

  • Suora linkki videoon: https://www.youtube.com/watch?v=2RCbx-EoXfo

    Videolla Decentralandin markkinointijohtaja Marja Konttinen esittelee, mikä on metaversumi ja Web 3.0, miltä metaversumi voi näyttää ja miten ihminen voi olla osa sitä. Mitkä ovat näiden virtuaalitodellisuuksien mahdollisuudet ja haasteet?

     

    Videolla näkyvät verkkosivut

    Google-haku: Metaverse
    Meta: What is the metaverse https://about.meta.com/what-is-the-metaverse/
    Pinterest-haku: Fortnite Skins https://www.pinterest.com.au/Alwaysaliya/fortnite-avatars/
    How I Built the Entire Universe in Minecraft, ChrisDaCow https://www.youtube.com/watch?v=eAkb2mpybnM&ab_channel=ChrisDaCow
    Decentraland: www.decentraland.org
    Metagallerian esittely -video: https://finnishmetagallery.fi
    People, technologies & infrastructure – Europe’s plan to thrive in the metaverse I Blog of Commissioner Thierry Breton https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/STATEMENT_22_5525 

  • Otsikko: Miten käsitellä uusia medialukutaidon ilmiöitä pedagogisesti? Eri palat: 1. Anna tilaa omille aloitteille. 2. Mediakasvatus on kasvattajien yhteinen asia. 3. Tue tavoitteellisesti. 4. Löydä osaamista työyhteisöstä. 5. Rakenna luottamus. 6. Olet asiantuntija. 7. Kehitä keskustelun ja kysymisen kulttuuria. 8. Etsi tietoa. 9. Oppimassa yhdessä. 10. Verkostoidu.

    Opettajan ei tarvitse olla asiantuntija ja osaaja kaikessa. Oman aineen ja pedagogiikan hallinta höystettynä ripauksella uteliaisuutta ja innolla oppia uutta takaavat hyvät lähtökohdat uusien mediailmiöiden käsittelemiseen. Toimintamalli medialukutaidon ilmiöiden käsittelemiseen rohkaisee hyödyntämään omaa asiantuntijuutta ja osaamista eri ilmiöiden parissa.

    Tarkastele mallia ja pohdi seuraavia kysymyksiä:

    • Millaisia haasteita uusien medialukutaidon ilmiöiden käsittelemiseen kokemustesi pohjalta liittyy?
    • Mitkä asiat tukevat uusien ilmiöiden käsittelemistä omassa työssäsi?
    • Miten hyödyntäisit mallia nyt käsillä olevan ilmiön käsittelemisessä?

    Teksti: Kansallinen audiovisuaalinen instituutti, KAVI

     

  • Osaamisen kuvaukset Medialukutaito edustaa laaja-alaista osaamista, jonka edistämiseen perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet (2014) velvoittavat. Perusteiden mukaiset tavoitteet on ilmaistu vuosiluokkakokonaisuuskohtaisesti valtakunnallisissa medialukutaidon kuvauksissa (Uudet lukutaidot -kehittämisohjelma 2021). Perusopetuksessa kyse on oppilaiden hyvän ja edistyneen osaamisen kuvauksista. Kuvaukset selkiyttävät medialukutaitoa ja siihen liittyviä perusteteksteissä ilmaistuja tavoitteita. Kuvaukset on jaoteltu kolmen pääalueen alle: median tulkinta ja arviointi, median tuottaminen ja toiminta mediaympäristöissä. Kuvauksiin voi tutustua täältä. Pohdi seuraavia kysymyksiä:

    • Miten käsiteltävä ilmiö jäsentyy medialukutaidon osaamisen kuvausten kokonaisuudessa?
    • Millaista medialukutaidon osaamista oppilaat oppivat aiheen käsittelyn yhteydessä?

    Teksti: Kansallinen audiovisuaalinen instituutti, KAVI

  • Pala Polkuja medialukutaitoon. Opas vuosiluokille 7–9 -oppaan kannesta.

    KAVIn ja Uudet lukutaidot -kehittämisohjelman materiaaleista saat tukea medialukutaidon edistämiseen. Polkuja medialukutaitoon. Opas vuosiluokille 7-9. Polkuja medialukutaitoon -oppaat johdattelevat medialukutaidon edistämiseen perusopetuksessa konkreettisten esimerkkien kautta perusopetuksen opetussuunnitelman perusteiden (2014) mukaisesti. Mediataitokoulu. Mediataitokoulu-sivusto kokoaa monipuolisia oppimiskokonaisuuksia ja materiaaleja eri-ikäisten mediakasvatukseen. Medialukutaidon itseopiskeluun on tarjolla verkkokursseja kaiken ikäisille. Mediataitokouluun on koottu myös kehittämisohjelmassa laaditut perusopetuksen mediakasvatusta tukevat materiaalit. Ohjelmassa tuotetut materiaalit löydät myös avointen oppimateriaalien AOE.fi-sivustolta. Teksti: Kansallinen audiovisuaalinen instituutti, KAVI

Materiaali oppilaalle

    • Metaversumi on käsite, jolle ei ole vielä tarkkaa selitystä. Sitä käytetään useasti ennustamaan tulevaisuuden internetin käyttöä, joka tapahtuu kolmiulotteisessa, sosiaalisessa virtuaalimaailmassa.  
    • Metaversumissa 3D-maailman sisältöä koetaan reaaliaikaisesti ja henkilökohtaisesti, esimerkiksi liikkumalla tilassa avatarina eli visuaalisena hahmona, jolla voi olla tosielämästä poikkeavia ominaiuuksia. Tämä on tuttua monesta suositusta pelistä, kuten Minecraftista tai Fortnitesta.
    • Metaversumi ei ole teknologiaan sidottu. Se voi toimia kaikilla alustoilla nettiselaimista puhelimiin. Lisäksi se voi toimia virtuaalitodellisuuslaseilla (Virtual Reality, VR) sekä lisätyn todellisuuden (Augmented Reality, AR) ja yhdistetyn todellisuuden laitteilla (Mixed Reality, MR). VR-lasit eivät ole vielä levinneet laajaan käyttöön eikä niiden kautta saavutettavalle metaversumille ole vielä selkeää tarvetta tai yleisöä.  
    • Metaversumia voidaan käyttää yritysten koulutukseen, shoppailuun, taide-elämyksiin, ja tietenkin pelaamiseen.
    • Miljoonat ihmiset pelaavat jo ns. protometaversumeissa, jotka ovat ensimmäisiä, varhaisia versioita metaversumista. Tällaisia protometaversumeita ovat esimerkiksi monipelaajapelit tai virtuaalimaailmat kuten Habbo Hotel ja Second Life.  
    • Isot firmat, kuten Facebook, Google ja Microsoft rakentavat omia, vaihtoehtoisia ratkaisujaan metaversumille. Tätä vaihtoehtoista, uutta Internetiä kutsutaan Web 3.0:ksi, ja siihen liittyy mm. henkilökohtainen omistajuus, lohkoketjut ja kryptovaluutat.  
    • Uudenlainen internetin käyttö tuo mukanaan sekä vanhoja että uusia haasteita. Metaversumin kritiikki liittyy sen rakentajiin. Voivatko teknologiajätit rakentaa reilun internetin vai onko metaversumi vain uusi tapa näyttää mainoksia? Mitä dataa käyttäjistä kerätään vaikkapa VR-lasien läpi ja voiko käyttäjä itse päättää mitä ja kenelle tietoa jaetaan? Voiko tulevaisuuden netti olla jopa addiktoivampi kuin nykyinen sosiaalinen media?  
    • Euroopan Unioni (EU) on jo ottanut kantaa metaversumiin: EU tahtoo nähdä avoimen metaversumin, jota eivät dominoi isot teknologiajätit. 

     

    Teksti: Marja Konttinen

  • Oppilaan keskustelukysymykset

    1. Voiko metaversumi parantaa internetiä? Pohdi, mitä haasteita nykyisessä internetissä on? Voiko näitä haasteita ratkaista teknologialla?
    2. Kuvittele, että käytät virtuaalitodellisuuslaseja ja kuljet futuristisessa, kolmiulotteisessa kauppakeskuksessa katsellen vaatteita avatarillesi. Antaisitko laitteen valmistajalle luvan seurata silmänliikkeitäsi ja tunteitasi, jotta sinulle voitaisiin näyttää räätälöityjä mainoksia? Entä miten suhtautuisit, jos lupaa ei kysyttäisi etukäteen, vaan tietojasi kerättäisiin ja sinua seurataisiin sinun tietämättäsi?

     

    Kysymykset: Marja Konttinen

  • Oppilaan toiminnallinen tehtävä

    Millainen on sinun digitaalinen identiteettisi? Digitaalinen identiteetti tarkoittaa käsitystä itsestäsi digitaalisessa maailmassa tai omakuvan siirtämistä digitaaliseen muotoon.

    • Kuka olet sosiaalisessa mediassa? Käyttäydytkö eri tavalla netissä kuin oikeassa elämässä? Peilaako netissä näkyvä ja toimiva hahmosi aitoa sinua, vai onko digitaalinen hahmosi rooli tai esitys? Kuka on netissä toimivan hahmosi yleisö?
    • Kuvittele nyt itsesi viiden vuoden kuluttua kolmiulotteisen netin käyttäjäksi avatar-hahmona. Näyttääkö 3D-avatarisi samalta kuin sinä, vai on se täysin erilainen? Millaisia omainaiuuksia sillä on (kasvot, vaatteet, keho)? Miten tärkeää sinulle on päättää ulkonäöstäsi metaversumissa? Entä kun opiskelet tai olet työelämässä, luuletko että avatarisi käyttäytyy ja näyttää erilaiselta kuin kaverien kesken käyttämäsi avatar?

     

    Tehtävä: Marja Konttinen

  • Kuva metaversumista. Kuvan vasemmassa kulmassa kyborgi ojentaa kättään ilmassa leijuvaa kuvasymbolia kohti. Kyborgin yläpuolella on mainos, jossa on violetti-ihoinen ihmishahmo. Hahmon ympärillä leijuu lehtiä ja kuvaa kehystää toistettuna sana ”Sale”. Kuvan oikeassa kulmassa kaksi hymyilevää Lego-hahmoa katselee ilmassa leijuvaa näyttöä, jossa on kuulokkeiden ja t-paidan symbolit. Kuvan keskellä taka-alalla kissakorvainen ihmishahmo ojentaa kättään häntä suurempaa ihmishahmoa kohti, josta näkyy vain ylävartalo. Suurempi ihmishahmo käyttää VR-laseja, ja ojentaa kättään pienempää ihmishahmoa kohti. Kissakorvaisen ihmishahmon taustalla on hymyilevä sininen mustekala.

    Tutki kuvaa

    Pohdi ensin, mitä kaikkia metaversumille tuttuja ominaisuuksia löydät kuvasta. Missä kuvassa menee todellisen maailman ja metaversumin raja? Minkä avulla ihminen siirtyy todellisesta maailmasta metaversumiin?

    Metaversumiin sijoittuvissa peleissä voi olla pelin sisäisiä ostoja, jotka mahdollistavat lisäominaisuuksien ostamisen ja pelissä etenemisen. Mikä kuvassa viittaa pelin sisäisiin ostoihin? Löydätkö kuvasta erilaisia avatar-hahmoja? Miten avatar voi hyödyntää pelin lisäominaisuuksia?

     

    Teksti: KAVI
    Kuva: Siru Tirronen