Bekanta dig med fenomenet: Metaversum

Läromedel som reflekterar över begreppet metaversum. Ta med hjälp av texten, videon och uppgifterna reda på vad läraren och eleven behöver veta om detta fenomen.

Vad är ett metaversum?

Metaversum är ett begrepp som ännu inte har någon exakt förklaring. Det används ofta för att förutsäga framtida internetanvändning i en tredimensionell, social virtuell värld.

Det internet vi använder idag bygger på att man kan se text och bilder i en webbläsare via en dator eller telefon. I metaversum upplevs 3D-världens innehåll i realtid och på ett personligt sätt, till exempel genom att man rör sig i rummet som en avatar, en visuell karaktär från vars perspektiv den virtuella världen upplevs. Det här är bland annat bekant från många populära spel, bland andra Minecraft eller Fortnite, och samma upplevelsebaserade nätbeteende ökar också utanför spel på nätet. De barn som spelade och utvecklade Roblox-spelen är troligen den första generationens metaversumsbarn för vilka det är helt naturligt att skapa och vistas på 3D-webben.

Metaversum är inte knutet till teknik. Det kan fungera på alla plattformar, från webbläsare till telefoner och glasögon för virtuell verklighet (Virtual Reality,VR), förstärkt verklighet (Augumented Reality, AR) och kombinerad verklighet (Mixed Reality, MR). Det kan användas för företagsutbildning, shopping, konstupplevelser och naturligtvis spel. Miljontals människor spelar redan i så kallade proto-metaversum, till exempel flerspelarspel eller virtuella världar som Habbo Hotel och Second Life, men VR-glasögon har till exempel inte ännu kommit i allmänt bruk och det finns inget tydligt behov eller målgrupp för metaversum.

Vilka är vi i metaversum? Har vi digitala tvillingar i metaversum, hur skyddas de och hur överförs de från en plattform till en annan? Hur ser en digital identitet ut i 3D när en avatar har ett ansikte, kläder och en kropp? De bekanta karaktärerna från Fortnite är redan en del av vardagen och kommer säkert att bli ännu viktigare i framtiden: de kommer att bli viktiga för användarna när de köper nya kosmetiska effekter och får erfarenhetspoäng, vänner och nytt innehåll.

Vem kommer att bygga upp metaversum? Man förutspår att metaversum kommer att bli en miljardverksamhet redan inom detta årtionde. Stora företag som Facebook, Google och Microsoft bygger redan sina egna lösningar, men det byggs också alternativ, som bygger på annan teknologi och en annan uppbyggnadsfilosofi. Det här alternativa, nya internet kallas Web 3.0 och omfattar personligt ägande, blockkedjor och kryptovaluta. I öppna virtuella världar på web3, bland andra I Decentraland där allt innehåll byggs och ägs av användarna.

Kritiken mot metaversum är starkt kopplad till dess skapare. Kan de stora teknikjättarna verkligen bygga ett rättvist internet, eller är metaversum bara ett nytt sätt att visa annonser, debitera för varumärken och sälja ny teknik? Kommer de olika plattformarna att arbeta sömlöst tillsammans för att gynna användaren, eller kommer de olika metaversumsplattformarna att vara helt separata, som de är i det nuvarande internet? Vilka uppgifter om användarna kommer att samlas in via exempelvis VR-glasögon, och kommer användaren att kunna bestämma vad och till vem uppgifterna kommer att delas? Spel har länge innehållit inköp i spel, som exempelvis kan användas för att köpa kläder till avatarerna, men till vem går egentligen pengarna? Roblox finansieringsmodell innebär till exempel att spelutvecklare endast får 30 % av intäkterna från sitt spel.

Den nya användningen av internet medför både gamla och nya utmaningar. Vilka etiska frågor kan hänföras till metaversum? Flyr man via metaversum från verkliga utmaningar och problem i stället för att söka lösningar på dem? Kan framtidens internet vara ännu mer beroendeframkallande än dagens sociala medier? Det här är frågor som bör ställas nu, när utvecklingen precis har börjat. Europeiska Unionen har redan tagit ställning: EU vill se ett öppet metaversum som inte domineras av de stora teknikjättarna.

För mer information om metaversum och relaterade fenomen, klicka på länkarna nedan:

EU och metaversum (på engelska)
En kort introduktion till Metaversum av Matthew Ball (på engelska)
Kristiska inlägg om Metaversum (på engelska)
En definition av avatar (på finska)

Text: Marja Konttinen
Bild: Siru Tirronen
CC BY 4.0

 

Ett läromedel utgivet av KAVI och projektet Finnish Safer Internet Centre. Publikationen är en fortsättning på serien som påbörjades inom ramen för utvecklingsprogrammet Nylitteracitet. Publikationens innehåll ägs enbart av KAVI, och den återspeglar inte nödvändigtvis Europeiska Unionens åsikter.

Lärarens material

  • Videon har undertexter på svenska. Direktlänken till videon: https://www.youtube.com/watch?v=2RCbx-EoXfo

    I den här videon förklarar Marja Konttinen, marknadsdirektör på Decentraland, vad metaversum och Web 3.0 är, hur metaversum kan se ut och hur människan kan bli en del av det. Vilka är möjligheterna och utmaningarna med dessa virtuella verkligheter?

    Webbsidor som visas i videon
    Google-sökning: Metaverse
    Meta: What is the metaverse https://about.meta.com/what-is-the-metaverse/
    Pinterest-haku: Fortnite Skins https://www.pinterest.com.au/Alwaysaliya/fortnite-avatars/
    How I Built the Entire Universe in Minecraft, ChrisDaCow https://www.youtube.com/watch?v=eAkb2mpybnM&ab_channel=ChrisDaCow
    Decentraland: www.decentraland.org
    Metagallerian esittely -video: https://finnishmetagallery.fi
    People, technologies & infrastructure – Europe’s plan to thrive in the metaverse I Blog of Commissioner Thierry Breton https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/STATEMENT_22_5525 

  • Modell för hantering av nya fenomen inom medieläskunnighet i un

    Läraren behöver inte vara expert i allt och kunna allt. Pedagogisk kompetens och en gnutta nyfikenhet och viljan att lära sig nya saker är en bra utgångspunkt för hantering av nya mediefenomen. Den här modellen uppmuntrar dig att använda din egen kompetens och ditt kunnande.

    Titta på modellen och fundera på följande frågor:

    • Enligt din erfarenhet, vilken typ av utmaningar finns med när man vill behandla nya fenomen inom medieläskunnighet?
    • Vilka saker stödjer behandling av nya fenomen i ditt eget arbete?
    • Hur skulle du använda modellen för att hantera det aktuella fenomenet?

    Text: KAVI

  • Medieläskunnighet är en mångsidig kompetens, vars främjande ingår i grunderna för läroplanen för den grundläggande utbildningen (2014). De nationella kunskapsbeskrivningarna som tagits fram i utvecklingsprogrammet Nylitteracitet förtydligar läroplansgrunderna. Målen för medieläskunnighet beskrivs enligt årskurshelheterna. Huvudområdet medieläskunnighet fördelas i tre delområden: 1) Tolkning och bedömning av medier 2) Medieproduktion och 3) Verksamhet i mediemiljöer. Du kan bekanta dig med beskrivningarna här. Fundera på följande frågor:

    • Hur inordnar sig det fenomen som ska behandlas i den helhet som omfattar kompetensbeskrivningarna av medieläskunnighet?
    • Vilken typ av medieläskunnighet lär sig eleverna när de behandlar ämnet?

    Text: KAVI

Elevens material

    • Metaversum är ett begrepp som ännu inte har förklarats helt och hållet. Det används ofta för att förutsäga den framtida användningen av internet i en tredimensionell, social virtuell värld.
    • Metaversum är en personlig upplevelse i realtid av innehållet i en 3D-värld, till exempel genom att röra sig i rummet som en avatar, en visuell karaktär som kan ha egenskaper som skiljer sig från det verkliga livet. Det här är bekant från många populära spel som Minecraft och Fortnite.
    • Metaversum är inte knutet till någon teknologi. Det kan fungera på alla plattformar, från webbläsare till telefoner. Den kan också fungera på enheter för virtuell verklighet (Virtual Reality, VR), förstärkt verklighet (Augumented Reality, AR) och kombinerad verklighet (Mixed Reality, MR). VR-glasögonen är ännu inte i allmän användning och det finns inte ännu något tydligt behov eller någon bestämd målgrupp för det metaversum som kan uppnås med hjälp av dem.
    • Metaversum kan användas för företagsutbildning, shopping, konstupplevelser och naturligtvis spel.
    • Miljontals människor spelar redan i så kallade protometaversum, som är de första, tidiga versionerna av metaversum. Dessa inkluderar flerspelarspel eller virtuella världar som Habbo Hotel och Second Life.
    • Stora företag som Facebook, Google och Microsoft bygger sina egna alternativa lösningar för metaversum. Det här alternativa, nya Internet kallas Web 3.0 och omfattar bland annat personligt ägande, blockkedjor och kryptovalutor.
    • Det här nya sättet att använda internet medför både gamla och nya utmaningar. Kritiken mot Metaversum riktas mot dess byggare. Kan teknikjättarna bygga ett rättvist internet eller är metaversum bara ett nytt sätt att visa annonser? Vilka uppgifter om användarna kommer att samlas in via exempelvis VR-glasögonen, och kommer användarna själva att kunna bestämma vilka uppgifter som delas och med vem? Kan framtidens internet vara ännu mer beroendeframkallande än dagens sociala medier?
    • Europeiska Unionen (EU) har redan tagit ställning till metaversum: EU vill se ett öppet metaversum som inte domineras av stora teknikjättar.
  • Diskussionsfrågor för eleverna

    1. Kan metaversum förbättra internet? Överväg vilka utmaningar som internet står inför i dag? Kan de här utmaningarna lösas med hjälp av teknik?
    2. Föreställ dig att du använder glasögon för virtuell verklighet och går runt i ett futuristiskt, tredimensionellt köpcentrum och tittar på kläder till din avatar. Skulle du tillåta att tillverkaren av enheten spårar dina ögonrörelser och känslor för att visa dig skräddarsydda annonser? Eller hur skulle du reagera om du inte blev frågad om lov i förväg, men dina uppgifter skulle samlas in och du spåras utan att du vet?

    Frågor: Marja Konttinen

  • Vilken är din digitala identitet? Med digital identitet avses din uppfattning om dig själv i den digitala världen eller överföringen av din självbild till ett digitalt format.

    • Vem är du på sociala medier? Uppför du dig annorlunda på nätet än i verkligheten? Är den person som du ser och agerar på nätet en återspegling av ditt verkliga jag, eller är din digitala figur en roll eller en föreställning? Vem är målgruppen för din onlinefigur?
    • Föreställ nu dig att du är en tredimensionell webbanvändare med en avatarfigur. Ser din 3D-avatar ut som du själv, eller kommer den att vara helt annorlunda? Vilka egenskaper har den (ansikte, kläder, kropp)? Hur viktigt är det för dig att bestämma om ditt utseende i metaversum? Eller när du studerar eller är i arbetslivet, tror du att din avatar då beter sig eller ser annorlunda ut än den avatar du använder med dina vänner?

    Studera bilden

    • Tänk först på alla de egenskaper som du hittar på bilden och som är bekanta för människor i metaversum. Var går gränsen mellan den verkliga världen och metaversum i bilden? Hur flyttar en person från den verkliga världen till metaversum?
    • Spel som försiggår i ett metaversum kan innehålla köp i spelet som gör att du kan köpa ytterligare funktioner och gå vidare i spelet. Vad i bilden tyder köp i spelet? Kan du hitta olika typer av avatarfigurer på bilden? Hur kan avatarerna utnyttja de extra funktionerna i spelet?

    Bild: Siru Tirronen

Logo om EUs finansiering