Bekanta dig med fenomenet: Loot box

Lärmaterial om loot boxes, vilket innebär virtuella överraskningslådor i digitala spel, från vilka spelare får belöningar i spelet. Ta med hjälp av texten, videon och uppgifterna reda på vad läraren och eleven behöver veta om detta fenomen.

Loot box betyder virtuella överraskningslådor i digitala spel som ger spelare belöningar i spelet. Överraskningslådans innehåll kan vara en belöning för att ha utfört ett uppdrag i spelet eller en slumpmässig gåva efter en spelsession. Vanligast är dock att spelaren får betala för att öppna en överraskningslåda. Överraskningslådan kan köpas för pengar som spelaren köpt eller förtjänat i spelet eller för riktiga pengar.

Det finns många olika typer av överraskningslådor, som kan påverka spelet på olika sätt. Genom att öppna dem kan spelaren få slumpmässiga förmåner i spelet, exempelvis den valuta som används i spelet, ett virtuellt föremål, en extra kraft eller egenskap. Spelaren vet inte i förväg vad en specifik låda innehåller. Med överraskningslådans belöningar kan spelaren påverka framgången i spelet, dess förlopp eller öppnandet av nytt innehåll. Om spelaren med hjälp av pengar kan få en betydande fördel jämfört med andra spelare talar man ofta om ett pay-to-win-spel, Belöningar kan också vara kosmetiska till sin natur, varvid de inte ger någon speciell fördel i spelandet. Dessa omfattar exempelvis skins för att forma utseendet på spelkaraktärer eller föremål som de använder. Innehållen värderas utifrån deras sällsynthet, vilket också är förknippat med sannolikheten att hitta innehållet i fråga i en överraskningslåda.

Största delen av intäkterna i spelbranschen fås från avgiftsbelagt tilläggsinnehåll i gratisspel, såsom från överraskningslådor. Många redan framgångsrika spel har omvandlats till gratisspel av modellen free-to-play-spel (F2P) för att öka deras produktivitet. Intjäningslogiken bygger på att spelaren kan välja att köpa avgiftsbelagt innehåll för att uppdatera och göra sitt spel mångsidigare. Med betalda tilläggsdelar, såsom överraskningslådor, vill man maximera hur länge spelarna spenderar pengar i spelet.

Hos myndigheter och experter på spelfostran har överraskningslådorna väckt oro, då spelarna kan bli finansiellt utnyttjade. Med överraskningslådor påminner digitala spel också mer och mer om penningspel: loot boxar är förknippade med mikrobetalningar och vinsterna genereras slumpmässigt. Överraskningslådorna introducerar penningspelandet och dess problem i minderårigas vardag. Spelaren kan spendera pengar över sina tillgångar eller använda en annan persons kreditkort, såsom en förälders kreditkort, för att köpa överraskningslådor. Lagstiftningen gör det svårt att ingripa i fenomenet, då det inte finns någon reglering om överraskningslådor i Finland. Även om överraskningslådor har konstaterats besitta egenskaper som är typiska för penningspel, har de tillsvidare inte klassificerats som penningspel, då vinsterna från lådorna inte kan bytas ut mot riktiga pengar.

Överraskningslådorna använder samma slags psykologiska mekanismer som penningspel. Det är spännande att öppna lådor, vilket förstärks av fina visuella element som intensifierar upplevelsen. Såväl oönskade som önskade belöningar lockar till att öppna fler lådor och lägga mer tid på spelandet. I samband med att lådan öppnas kan spelaren se sällsynta och värdefulla innehåll som man dock inte får. Den här nära ögat-känslan får spelaren att fortsätta försöka. Intresset för överraskningslådorna kan ökas av populära Youtube-videor som visar hur loot boxar öppnas och hur spelaren reagerar på deras innehåll. Sponsrade videor kanske inte avbildar de verkliga sannolikheterna och gör det lättare att få de önskade vinsterna.

Det har också observerats att spelare ofta inte har en realistisk uppfattning om möjligheten att lyckas. En förvrängd bild leder till att spelaren köper och öppnar lådan.

Att identifiera loot box-fenomenet är en del av medielitteraciteten. Det är bra att veta vad överraskningslådorna är, hur de gagnar spelbranschen och med vilka mekanismer de försöker påverka spelarna. Spelandet bör vara ett trevligt tidsfördriv, som bevarar känslan av säkerhet och kontroll. I fråga om minderåriga är det viktigt att öka medvetenheten i hemmen, men också att stärka spelarens egen bedömningsförmåga och kritiska inställning samt att stödja ansvarsfullt beteende.

Mer information om spelande och spelens avgiftsbelagda tilläggsdelar hittar du från länkarna nedan.

Barns köp av mo­bil­spel, Konkurrens och konsumentverket, KKV

Marknadsföring till barn, Konkurrens och konsumentverket, KKV

Lootbox.fi: Tietoa yllätyslaatikoista, Tommi Tossavainen, Mikko Cantell, Sari Castren, Joseph Macey

Mitä ovat ilmaispelit?, Kati Alha, Tammerfors universitet

Digitaaliset pelit ja pelikasvatus, Tommi Tossavainen, KAVI.

Pelikasvattajan käsikirja

Spelfostrarens handbok 2

Som stöd för spelfostran

Pelisivistys ja pelikasvatus, Mikko Meriläinen, Tammerfors universitet

Pelaaja kotona, Mikko Meriläinen, Tammerfors universitet

Pelikasvatuksen perusteet, Mikko Meriläinen, Tammerfors universitet

Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä, Mikko Meriläinen (2020), Tammerfors universitet

Nettielämää: Se vaan pelaa. Oppimateriaali pelaamisesta ja arjenhallinnasta, Mediekunskapsskolan KAVI

Spelfostran, Föreningen för förebyggande rusmedelsarbete rf

Spelfostran i barnfamiljer, Mannerheims Barnskyddsförbund

Lapset pelaamassa – Opas vanhemmille, Telia, Rädda barnen

Puhutko lapsesi kanssa pelaamisesta?, MLL, Rädda barnen, KAVI

Text: KAVI

Bild: Siru Tirronen

Medielandskapet för barn och unga förändras ständigt, och nya fenomen avlöser varandra. Det är viktigt att kunna erbjuda eleverna verktyg för att förstå och hantera fenomenen. Det här lärområdet hör till informations- och uppgiftsmaterialserien Stigar till nya mediefenomen. Materialserien innehåller informationstexter och uppgifter för lärare och elever. Du kan ta del av nya fenomen på ett meningsfullt sätt, till exempel med hjälp av handlingsmodellen ”Hur ska man på ett pedagogiskt sätt hantera nya fenomen inom medieläskunnighet?”.

CC BY 4.0

Material för läraren

  • I videon berättar projektexpert Sasu Leinonen från Nationella audiovisuella institutet (KAVI) om digitala spel och de loot boxar som finns i dem, det vill säga överraskningslådor. I videon behandlas hur loot boxar introducerar element från penningspelande till barns och ungas vardag och hur man kan diskutera fenomenet med dem.

    Titta på videon och fundera på följande frågor:

    Vad är viktigt för eleverna att veta om loot box-effekten och varför?

    Hur kan man hantera loot box-fenomenet i undervisningen?

    Text: KAVI

  • Medieläskunnighet är en mångsidig kompetens, vars främjande ingår i grunderna för läroplanen för den grundläggande utbildningen (2014). De nationella kunskapsbeskrivningarna som tagits fram i utvecklingsprogrammet Nylitteracitet förtydligar läroplansgrunderna. Målen för medieläskunnighet beskrivs enligt årskurshelheterna. Huvudområdet medieläskunnighet fördelas i tre delområden: 1) Tolkning och bedömning av medier 2) Medieproduktion och 3) Verksamhet i mediemiljöer. Du kan bekanta dig med beskrivningarna här. Fundera på följande frågor:

    • Hur inordnar sig det fenomen som ska behandlas i den helhet som omfattar kompetensbeskrivningarna av medieläskunnighet?
    • Vilken typ av medieläskunnighet lär sig eleverna när de behandlar ämnet?

    Text: KAVI

  • Modell för hantering av nya fenomen inom medieläskunnighet i un

    Läraren behöver inte vara expert i allt och kunna allt. Pedagogisk kompetens och en gnutta nyfikenhet och viljan att lära sig nya saker är en bra utgångspunkt för hantering av nya mediefenomen. Den här modellen uppmuntrar dig att använda din egen kompetens och ditt kunnande.

    Titta på modellen och fundera på följande frågor:

    • Enligt din erfarenhet, vilken typ av utmaningar finns med när man vill behandla nya fenomen inom medieläskunnighet?
    • Vilka saker stödjer behandling av nya fenomen i ditt eget arbete?
    • Hur skulle du använda modellen för att hantera det aktuella fenomenet?

    Text: KAVI

  • Du hittar stöd och inspiration till ditt arbete inom mediefostran i material som publicerats av KAVI och av utvecklingsprogrammet Nylitteracitet. Stigar till medieläskunnighet. Handbok för årskurs 7-9. Lärarens handbok stöder främjandet av medieläskunnighet i årskurs 7-9 genom praktiska exempel i enlighet med läroplansgrunderna. Mediekunskapsskolan. Webbplatsen samlar mångsidiga inlärningspaket och material för mediefostran för människor i olika åldrar. Onlinekurser för självstudier av mediefostran är tillgängliga för alla åldrar. Du kan hitta det material för medieläskunnighet och programmeringskunnande som har producerats i programmet i Mediekunskapsskolan och i Biblioteket för öppna lärresurser AOE.fi. Text: KAVI

Material för eleven

  • Loot box betyder virtuella överraskningslådor i digitala spel som ger spelarna belöningar i spelet. Överraskningslådans innehåll kan vara en belöning för att ha utfört ett uppdrag i spelet eller en slumpmässig gåva efter en spelsession. Typiskt är att spelaren måste betala för att öppna en överraskningslåda. Överraskningslådan kan köpas för pengar som spelaren köpt eller förtjänat i spelet eller för riktiga pengar.

    Genom att öppna en överraskningslåda får spelaren slumpvisa fördelar inom spelet, exempelvis den valuta som används i spelet, ett virtuellt föremål, en extra kraft eller en egenskap som kan hjälpa till att avancera i spelet. Innehållet kan också vara kosmetiska belöningar för att utforma exempelvis spelfigurernas utseende. Priserna värderas på basis av deras sällsynthet: ju osannolikare det är att hitta ett visst innehåll i en låda, desto mer eftertraktat är det.

    Betalda tillägg för gratis eller köpta spel, såsom överraskningslådor, är en bra inkomstkälla för spelindustrin och gynnar affärsverksamheten. Spelare kan spendera pengar över sina tillgångar. Överraskningslådor gör spelaren beroende av att prova lyckan. Att öppna lådorna är kopplat till spänning och fina visuella element. Både oönskade och önskade priser lockar spelaren att köpa fler lådor och lägga mer tid på att spela. Man har lagt märke till att den som öppnar lådan ofta har en ganska förvrängd uppfattning om hur sannolikt det är att få det önskade innehållet i lådan. Överraskningslådorna introducerar delar av penningspelande även till digitalt spelande för minderåriga.

    Att identifiera fenomenet loot box är en del av god medielitteracitet. Det är bra att veta vad överraskningslådor är, hur de gagnar spelbranschen och med vilka mekanismer de försöker påverka spelarna. I fråga om avgiftsbelagda fenomen i spelen är det på sin plats med sund kritik samt ansvar.

    Text: KAVI

  • Diskussionsfrågor för eleverna

    1. Vilka slags digitala spel spelar du? Vad är intressant med spel?
    2. Har ni stött på överraskningslådor och i så fall var? Exempelvis när ni spelar eller tittar på spelvideor och vilka erfarenheter förknippar du med situationerna? Vilka priser kan man ha fått i lådorna?
    3. Vilka för- och nackdelar finns det med överraskningslådor?

    Text: KAVI

  • Funktionella uppgifter för eleverna

    1. Sök information om PEGI-märkning av spel. Vilken typ av bild och text talar om att det finns överraskningslådor i spelet? Finns de här märkningarna på de digitala spel du spelar?
    2. Kolla in infodiagrammet DROP RATE påfi. Vad säger det om sannolikheten för att få önskat innehåll från överraskningslådan?
    3. Gör en lista över hur man kan hantera öppnandet av överraskningslådor och användningen av pengar i samband med detta. Slutligen, titta på lootbox.fi:s tips för spelare som köper överraskningslådor.

    Text: KAVI

  • Titta först på vänster sida av bilden och sedan på höger sida och på de spelande karaktärerna.

    • Se på minerna och dra slutsatser om vilka känslor karaktärerna upplever i spelet.
    • Vilken historia berättar bilderna? Vad händer på bilden?

    I mitten finns en rulett. Varför? Vad syftar det på med tanke på överraskningslådor?

    Text: KAVI

    Bild: Siru Tirronen