Kuva: http://doi.org/10.2478/dfl-2014-0009 (CC BY 4.0)

2–3 -vuotiaiden ryhmän lastentarhanopettaja on päättänyt opettaa lapsille perusmuotojen nimet. Hän piirtää muodot ensin tussitaululle ja nimeää ne lapsille. Tämän jälkeen opettaja ottaa avukseen tabletilla pelattavan pelin, jossa sinikasvoinen hirviö pyytää saada syödäkseen erilaisia perusmuotoja. Peli antaa lapsille sekä visuaalisia että auditiivisia vihjeitä: haluttu muoto on esillä hirviön otsassa ja hirviö myös nimeää muodon, jonka hän haluaa syödä.

Lapsilla on kuitenkin huomattavia vaikeuksia ymmärtää, mitä heiltä pelissä odotetaan ja he yrittävät syöttää hirviölle vääriä muotoja, joista tämä kuitenkin kieltäytyy. Opettaja pyrkii ohjaamaan lapsia osoittamalla ja nimeämällä oikean muodon ja kysymällä lapsilta retorisesti, että ”mitähän hirviö tahtoisi syödä? Tahtoisikohan se syödä kolmion?” Eräs lapsista osoittaa hirviötä sormella ja sanoo: ”se on vaarallinen!” Pian tämän jälkeen yksi lapsista tökkää hirviötä sormella silmään ja hirviö parahtaa kivusta. Lapset räjähtävät nauruun ja alkavat tökkiä hirviötä silmiin ja suuhun vuorotellen.

Oheinen katkelma on vapaa suomennos Suzanne Kjällanderin ja Farzaneh Moinianin tutkimusartikkelista, joka käsittelee tablettitetokoneiden opetuskäyttöä ruotsalaisissa päiväkodeissa. Otteen perusteella ei jää epäselväksi, että tällä kertaa digitaalinen oppimispeli ei tuonut haluttua pedagogista lisäarvoa. Lapset eivät ymmärtäneet pelin tarkoitusta ja huomatessaan hirviön reagoivan huvittavasti, kun sitä tökkii silmiin, he kaatoivat sekunnin murto-osassa sekä opettajan että pelisuunnittelijoiden didaktiset suunnitelmat. Havainto ei ainutkertainen, vaan myös muissa tutkimuksissa on raportoitu vastaavan kaltaisista tapauksista.

Väitöstutkimuksessani olen teoretisoinut ilmiön taustalla olevia syitä ja selityksiä. Yksinkertaisin –jos kohta ei perusteeton– tulkinta on, että peli sattui olemaan kelvoton tekele.i  Väitän kuitenkin, että kyse on myös siitä, että tilanteessa lapset ja opettaja tarkastelevat peliä ja pelaamistilannetta erilaisten kehysten kautta: Opettaja tulkitsee niitä opetuskehyksestä käsin, siinä missä lasten kehyksenä toimivat hauskanpito ja leikillisyys, jotka heijastelevat heidän aiempia pelaamiskokemuksiansa. Tarkoitan tällä sitä, että päiväkoti on harvalle lapselle ensikosketus digitaalisiin peleihin. Ensimmäiset pelaamiskokemukset niin pelaajan kuin seuraajan roolissa saadaan kotoa ja nämä kokemukset muokkaavat sitä, miten ja millaisena lapset mieltävät pelit ja pelaamisen myös varhaiskasvatuksen kontekstissa. Lapset myös sosiaalistuvat kotona pelaamisensa pelien mekaniikkoihin ja heille on luontevampaa suhtautua hirviöhahmoon vaarallisena vastuksena kuin sympaattisena ja hoivattavana hahmona tai ”pedagogisena toimijana”, jonka ohjeita tulisi noudattaa.

Kjällanderilta ja Moinianilta lainaamani esimerkki kuvastaakin hyvin sitä, kuinka hataralla ja naivilla pohjalla teknologiaintegraation lapsilähtöisyyttä ja motivoivuutta korostavat väitteet usein ovat. Vaikka digitaaliset teknologiat ja mediat ovat luontainen osa tämän päivän lapsuutta, ei kaikki digitaalisuus ole automaattisesti lapsia kiinnostavaa ja heille merkityksellistä. Esimerkiksi väitöstutkimukseeni osallistuneet lapset eivät olleet kiinnostuneita peleistä ja pelaamisesta sinänsä vaan juuri tietyistä, sillä hetkellä pinnalla olevista peleistä kuten Angry Birdsistä ja Hill Climb Racingista.  Geneerisiin oppimispeleihin ei lapsilla ole samanlaista suhdetta ja niiden merkityksellinen rinnastaminen lasten lempipeleihin on hirtehisesti verrattavissa siihen, että minulle vannoutuneena Springsteen-fanina tarjottaisiin levykaupassa Born to Runin ii sijaan Arttu Wiskarin uusinta. Musiikkiahan ne molemmat ovat, mutta erottavia tekijöitä lienee enemmän kuin yhdistäviä.

Mediakasvatuksen näkökulmasta olennaista on, että lapset ja opettajat tarkastelevat pelejä ja pelaamista saman kehyksen lävitse. Tämä edellyttää sitä, että digitaaliset pelit ymmärretään arvovapaiden didaktisten työkalujen sijaan mediakulttuurituotteina, joita kohtaan ihmisillä –niin lapsilla kuin aikuisilla– on erilaisia mieltymyksiä, arvoja ja suhteita.  Tähän myös uudet varhaiskasvatussuunnitelman perusteet (VASU) ja esiopetuksen opetussuunnitelman perusteet (EOPS) velvoittavat. Mediakasvatuksen kohdalla korostetaan lasten elämään liittyvien mediasisältöjen –kuten pelien– pohtimista ja kriittistä medialukutaitoa. Niin ikään tieto- ja viestintäteknologisen osaamisen yhteydessä puhutaan pelien käyttämisen sijaan peleihin tutustumisesta. Toisin sanoen, peleillä oppimisen ja opettamisen sijaan VASU ja EOPS painottavat peleistä oppimista ja opettamista.

Menetelmällisesti digitaalisten pelien mediakulttuurinen tarkastelu ei vaadi ihmeitä ja sama pätee myös tarvittavaan välineistöön. Jo pelkkä unelmien pelien suunnittelu piirtämällä avaa lapsille mahdollisuuden tarkastella omia pelaamiskokemuksiaan kriittisten linssien läpi ja usein käykin niin, että omista lempipeleistä alkaa löytyä pientä tai vähän suurempaa tuunattavaa: Super Mario olisi parempi jos pelihahmon voisi itse luoda, sillä lyhyt ja viiksekäs putkimies ei ole jokaiselle lapselle se luontaisin samaistumiskohde.  Ja toisaalta, mikäpä peli ei paranisi siitä, että siihen lisätään pari yksisarvista

Digitaalisten teknologioiden kriittisessä mediakulttuurisessa tarkastelussa toteutuu myös VASU:n edellyttämä kasvatuksen uudistava sosialisaatiotehtävä. Siinä ajatuksena on, että kasvatuksen tarkoitus ei ole vain opettaa lapsille yhteiskunnan vallitsevia arvoja ja normeja, vaan kasvattaa heistä aktiivisia toimijoita, jotka pyrkivät omailla valinnoillaan tekemään maailmasta paremman paikan. Tämä pätee myös mediakulttuuriseen elämismaailmaan. Kriittisesti kehystetyn mediatuottamisen kautta voimme mallintaa lapsille sitä, kuinka mediakulttuuri ei ole jotain, joka on olemassa meistä riippumatta, vaan se on (myös) jotain, mitä luomme, ylläpidämme ja muutamme omilla valinnoillamme.

Pekka Mertala

Pekka Mertala
väitöskirjatutkija
tuntiopettaja (KM, LTO)

 

  

 

i  Pienille lapsille suunnattujen ”opettavaisten” mobiilisovellusten analyysien perusteella valtaosa tarjonnasta on pedagogisesti hyvin hataralla pohjalla. Ks. esim. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.09.007

ii  Tarkkasilmäinen lukija saattaa tässä kohdassa kummastella sitä, että eikö vannoutuneen Springsteen-fanin tulisi lähtökohtaisesti omistaa Born to Run. Kiinni jäin. Totuus on, että ko. albumi löytyy levyhyllystäni (ainakin) kolmena versiona, joten esimerkki on lähinnä hypoteettinen.

 

 

Tilaa painettuja esitteitä ilmaiseksi

Klikkaa kuvaa avataksesi tilauslomakkeen

Mediataitokoulun blogi

Mediataitokoulun blogista löydät kirjoituksia, joissa pohditaan ajankohtaisia mediakasvatukseen ja mediankäyttöön liittyviä ilmiöitä. Blogikirjoitukset tarkastelevat mediaa eri näkökulmista kirjoittajan asiantuntemuksen mukaan. Blogiin kirjoittavat pääasiassa Finnish Safer Internet Centren työntekijät, mutta myös vierailevat tähdet.

Mediataitokoulun blogiarkisto

Mediataitokoulun vanhalta blogialustalta löydät 40 blogikirjoitusta vuosilta 2012-2015.